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Comment la pop-culture finit par s’influencer elle-même

Définir la pop-culture est pratiquement impossible tant elle semble hétérogène dans son contenu comme dans ses applications. Aujourd’hui plus que jamais à la mode, elle semble véhiculer une certaine nostalgie des années qui précèdent le boom d’Internet. Notre rapport aux morts célèbres, symboles de cette époque révolue, le démontre.

 

Le meilleur exemple reste le film Ready Player One, qui se revendique être un hymne à la pop-culture. Ce pan de la culture mondiale a produit ses propres mythes au travers des années, des mythes qui inspirent des œuvres de nos jours. Le mouvement est d’autant plus étonnant que la pop-culture a toujours puisé partout pour se constituer une substance.

 

En s’inspirant de la littérature, du cinéma, ou du jeu vidéo, elle a fini par constituer un ensemble cohérent qui inspire à son tour les arts. Petite analyse de cette dialectique qui a fait de multiples univers et œuvres un tout.

 

La Pop-culture : s’inspirer du monde pour inspirer le monde

 

Que ce soit au cinéma comme dans la littérature, la pop-culture n’a jamais vraiment bâti de frontières. Dans les inspirations comme dans leurs mises en contexte, elle se permet tous les grands-écarts.

 

Star Wars est ainsi bâti comme une tragédie grecque, mais prend place dans un univers de science-fiction. Indiana Jones reprend les codes du roman d’aventures du moyen-âge, notamment dans La dernière Croisade. Ici, à l’instar des romans de Chrétien de Troyes, un héros part à la recherche du Graal. La pop-culture mélange donc les univers ou puise dans les légendes réelles ou littéraires.

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Légende : Le Faucon Millenium fait partie de ces monuments de la pop-culture qui transcende son œuvre.

 

Sans aucun a priori, elle a permis l’émergence de jeux comme God of War, qui reprend la cosmogonie de la mythologie grecque, ou encore de Red Dead Redemption, qui s’accapare les codes du Western. C’est dans cette ouverture d’esprit que la pop-culture a trouvé sa vitalité. Mais, plus encore qu’un simple pan d’une culture beaucoup plus vaste, il existe une différence notable entre les œuvres de la pop-culture et les autres.

 

Le jeu, terrain privilégié de cette appropriation

 

Le jeu vidéo a toujours été le média privilégié de la pop-culture. Si l’on reprend l’hommage de Spielberg à celle-ci dans son film Ready Player One, la majorité des « easter eggs » (terme emprunté au vocabulaire vidéoludique) provient de jeux vidéo.

 

Grâce à l’immersion du joueur, ce média est plus à même d’illustrer l’aspect actif du spectateur quand on parle de pop-culture. Plus encore, l’émergence des mods – modifications apportées au jeu par la communauté – démontre bien cette propension à enrichir une œuvre.

 

Et cette tendance à servir de base à un jeu est bien plus universelle qu’on ne pourrait le croire. Les jeux de casino s’inspirent ainsi grandement de la pop-culture, et avec plus de 7780 machines à sous de casino gratuits en ligne, vos références préférées y seront ! Vous pourrez y retrouver Dr Jekyll et Mr Hyde, Achille, King Kong ou Dracula pour ne citer qu’eux.

 

Dans le cinéma, aussi, la pop-culture inspire. Les fan-fictions, dans ce sens, reposent un peu sur la même chose, mais de manière cinématographique. Et si la grande majorité des œuvres adaptées par les fans sont directement issues de cette pop-culture, ce n’est pas un hasard.

 

Quand l’oeuvre appartient à ceux qui la font vivre

 

Si une œuvre comme Star Wars est entrée dans le panthéon de la pop-culture, ce n’est pas tant pour ses inspirations éclectiques que par la reprise de l’univers par les fans. Avec des jeux de rôle, des romans, des jeux vidéo, des jeux de société, ce sont bien les fans qui ont construit, sur les bases de Georges Lucas, tout un monde.

Cette appropriation de l’œuvre pour l’enrichir par les spectateurs est peut-être le propre de la pop-culture. Ainsi, le mouvement originel de la pop-culture se perpétue en permanence avec de nouvelles références qui s’ajoutent à mesure que le monde est transformé. Spectateur et acteur du monde créé par un auteur, voilà ce qui définit la richesse de la pop-culture.

Le mouvement perpétuel d’inspiration, qui finit à son tour par susciter des œuvres, est une des caractéristiques de l’art. Comme la littérature est influencée par la musique, comme le cinéma se nourrit du théâtre, aujourd’hui, le jeu vidéo, vecteur de cette pop-culture vivante, fait tout autant partie de ce cercle vertueux et s’enrichit des autres arts, comme il inspire les autres.

 

Tom Witwicky
Créateur de SmallThings, 1er Geek Picard de la planète Exilé dans le 92

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