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Yume Nikki (2004, RPG) : Cauchemars et confinement

Même s’il n’en a pas l’air, Yume Nikki est un petit jeu très modeste qui a eu un grand impact auprès des jeux indé encore aujourd’hui. Découvrons donc ensemble ce drôle de spécimen, fascinant et déroutant.

Yume Nikki (ゆめにっき « le journal des rêves ») est un RPG japonais créé en 2003 par Kikiyama. Ce jeu indé peu connu demeure incontournable pour son aspect sombre et horrifique. De plus, il est une parfaite illustration des tourments psychologiques liés à l’isolement, ce qui résume très bien l’étrange année 2020… 

On parle ici de la version originale du jeu et non ps de la version 3D sorti en 2018.

Attention, certains thèmes violents seront abordés dans cette critique. Petit avertissement pour les personnes sensibles.

 

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Madotsuki est une jeune fille qui vit seule dans son appartement. Quand on amène son personnage vers la porte, elle fait « non » de la tête, montrant ainsi qu’elle ne veut, ni ne peut sortir. Quand elle allume la télévision, il n’y a pas grand-chose à voir. Il y a bien un petit jeu vidéo sur sa Famicom, mais il est très vite limité et ennuyeux. Après elle peut toujours sortir sur son balcon, mais il est lui aussi sans issue… La seule chose qu’elle peut faire, c’est de dormir dans son lit pour explorer ses rêves. Elle atterrit alors dans un monde en tout point semblable à son appartement (en mode mise en abyme), à la différence près qu’elle peut sortir à la découverte de ses rêves. Quand on parle de « rêves » ici, on ne parle pas du rêve au sens merveilleux du terme, mais au sens psychiatrique. Madotsuki se retrouve ainsi dans des mondes désertiques, parfois hostiles, et dont certains n’ont pas de fin. Le joueur se retrouve lui aussi à errer dans des labyrinthes sans issue dont il ne peut sortir qu’en se réveillant. Ce qui fait vraiment penser à nos propres expériences de rêves, n’est-ce pas ? Au fur et à mesure de notre exploration, le jeu a une ambiance déroutante, parfois dérangeante. Nous entrons vraiment dans la psyché de l’héroïne, avec ses paysages infernaux et infinis. On peut y voir des membres désincarnés comme des mains menaçantes ou des yeux partout, des couloirs de métro dans la pénombre, un semblant de salle d’arcade ou des autoroutes avec son lot d’accidents…

nexus Yume Nikki

 

Un monde de terreurs

L’univers de Yume Nikki fait la part belle au folklore japonais, surtout aux « yokai », ces monstres et ces spectres qui errent la nuit. Il n’y a pas de jumpscare à proprement parler, mais il existe un moment effrayant qui a beaucoup marqué les esprits : celui où Madotsuki tombe nez à nez avec Uboa, une tête blanche et noire qu’il est impossible de fuir. Cette tête apparaît alors que l’héroïne entre dans une pièce pour entrer en contact avec une possible amie, et qu’elle éteint la lumière de la pièce. Il existe une chance sur 64 pour que ce personnage féminin se transforme en monstre. De son nom « Uboa », cette créature sans doute inspirée du « sans visage » du « Voyage de Chihiro » est l’aspect le plus connu du jeu. Il inspirera plus tard le mystérieux « Gaster » dans l’autre jeu indé « Undertale ». 

Uboa yume nikki

 

Quand Madotsuki entre en contact avec cette tête, elle se retrouve projetée dans un monde sans issue, appelé le « Désert Blanc ». Le ciel est largement occupé par un monstre géant en arrière-plan, une créature sans doute inspirée du « Daidarabotchi », un yokai gigantesque qui creusait des vallées en y posant le pied. On ne peut échapper ni entrer en contact avec cet énorme homme-grenouille (ou homme-araignée), à moins de se réveiller. Il porte un autre nom selon les fans, « Akumu », soit le bien nommé « cauchemar » en japonais.

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L’ambiance générale n’est pas si horrifique comparé à d’autres jeux, mais elle n’en demeure pas moins dérangeante et perturbante, comme dans un cauchemar sans fin. Kikiyama a fait un remarquable travail concernant la musique, qui est souvent oppressante et stridente aux bons moments. Ajouté à cela qu’il y a des accidents de la route, du sang, un monde de guillotines, une tête décapitée… D’ailleurs, durant une grande partie du jeu, nous ne connaissons pas l’état mental de l’héroïne… Est-elle en train de sombrer dans la folie, est-elle en rémission ? Quelques allusions à la psychothérapie sont évoquées, en particulier avec son journal où, comme l’indique le titre, elle consigne ses rêves. Elle entre également dans un semblant d’hôpital au fond du métro (!) et entre dans une salle d’attente. Elle y ramasse une flûte et peut en jouer, ce qui peut faire penser à de la musicothérapie pour calmer ses angoisses.  

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Notons également l’omniprésence de l’art précolombien dans ce jeu, ce qui renforce son aspect surréaliste et étrange. Est-ce ce que c’est pour mettre l’accent sur un monde carré où la diagonale est inexistante (ce n’est pas une blague : on ne peut vraiment pas se diriger en diagonale dans le jeu) ? Ou bien est-ce une référence aux sacrifices humains ?…

 

La solitude 

L’isolement, voire l’exclusion sont des thèmes centraux du RPG. Le fait que Madotsuki refuse de sortir de son appartement est sans doute le signe qu’elle est une hikikomori, soit une personne qui reste recluse chez elle une très longue période. Ces personnes ne sont jamais seules par choix : c’est souvent pour se protéger suite à des traumatismes ou à cause d’une incapacité à s’intégrer socialement, et ce pour de multiples raisons. Bien que ce soit un terme lié à la société japonaise, il est évident que ce phénomène existe en Occident, même si on en parle beaucoup moins. Madotsuki n’a strictement aucune interaction avec les autres : même dans ses rêves, elle est tout le temps exclue. Elle essaye en vain d’attirer l’attention de Poniko, la jeune fille seule dans sa maison avant qu’elle ne se transforme en Uboa, mais ce n’est pas tout. A aucun moment elle ne parvient à parler à qui que ce soit. Les créatures étranges qui l’entourent n’échangent jamais aucun dialogue avec elle, ce sont juste des silhouettes lointaines avec qui il est impossible d’interagir. Et que dire du passage où elle voyage sur Mars, découvrant une créature vivant désespérément seule…

 

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Dans ce jeu, il n’y a pas d’ennemis à proprement parler, mais on y trouve des figures féminines avec des becs d’oiseau surnommées les « Toriningen » qui peuvent capturer l’héroïne et la placer dans un espace clos dont il est impossible de s’échapper. L’héroïne est donc isolée de force, comme mise au coin en mode punition scolaire. Plus douloureux encore : alors que Madotsuki traverse un désert (inutile de revenir sur sa symbolique), elle trouve un groupe de Toriningens en train de faire une petite fête. Fête à laquelle elle n’est pas invitée. Pire : le jeu nous empêche d’entrer dans ce cercle. Il y a fort à parier que Kikiyama a peut-être été un hikikomori dans son existence, ce qui expliquerait bien des choses.

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Attention, la suite comporte quelques spoilers qui peuvent gâcher votre expérience du RPG, si vous souhaitez y jouer. Continuez de lire à vos propres risques. 

 

L’auteur du jeu n’a jamais donné aucune explication sur son histoire, mais les fans ont rédigé de nombreuses théories sur la vie de Madotsuki. Ces mondes sont le reflet de son propre inconscient et donnent des indications sur ses joies, ses souvenirs et sa propre souffrance. Une théorie largement répandue prétend que Madotsuki a été violée dans son passé : il y a en effet beaucoup de symboles phalliques dans ses rêves, en particulier quand elle ouvre une grande fermeture éclair au couteau et qu’elle y découvre deux créatures dont la forme évoque celle d’un pénis. Une autre théorie va plus loin encore, disant qu’elle a peut-être subi un avortement. Le long d’une route, elle voit d’étranges pylônes en forme d’utérus qui la suivent du regard… Uboa serait en fait le visage d’un embryon déformé et le géant « Akumu », précédemment nommé, évoque plutôt bien l’idée d’un viol. C’est un homme gigantesque qui vomit du sang, sur un fond de ciel noir, et ses multiples bras attrapent des montagnes comme un pervers qui agrippe des seins… Ce n’est pas pour rien que son autre nom, c’est le « Bloody Touching Monster » en anglais… Ajouté à cela qu’il est totalement noir et qu’il domine une terre toute blanche et malléable, comme un agresseur sur sa victime… Partout dans le jeu, les yeux désincarnés occupent une grande partie de l’espace, comme si Madotsuki était scrutée sous tous les angles… Cette héroïne ne dit jamais le moindre mot, elle n’a pas la moindre expression, mais certaines choses très sinistres et glauques qui lui sont arrivées paraissent évidentes. Exactement comme dans Silent Hill où le héros projette sa souffrance à travers le symbolisme. Nous n’allons pas dévoiler la fin du jeu afin de ne pas tout gâcher, mais il est possible que ces théories se confirment une fois le jeu terminé.

 

Creepy hands

 

Ce RPG, bien qu’il ne paye pas de mine avec tous ses pixels, est bien plus profond qu’il en a l’air. Son côté surréaliste, symbolique, voire très proche de l’art contemporain par moments, nous permet de multiples interprétations sur ce jeu. Il est un peu comme un test de Rorschach et chacun y voit ce que son inconscient lui révèle. Dans ce jeu, il n’y a pas de boss à affronter, pas d’XP à gagner, pas d’argent à farmer. Vous vous contentez de collecter des objets et des déguisements qui feront parfois réagir les étranges créatures sur votre chemin, mais guère plus. Si ces objets permettent de débloquer la fin, c’est là que nous réalisons que le jeu nous racontait bien une histoire, mais ça va beaucoup plus loin. Il ne s’agit pas d’un jeu vidéo, mais d’une œuvre d’art, qui se vit comme une expérience. Vous êtes libres d’en tirer toutes les conclusions que vous voulez. Ce jeu est un résumé de l’existence et de la psyché humaine. En y jouant, vous serez amené à réfléchir sur votre propre existence, à entrer dans une profonde contemplation, en phase avec l’univers. Vous ne jouez pas, mais vous errez, à la recherche de vous-même… Ce jeu est d’autant plus mystérieux que nous ne connaissons rien de Kikiyama : On ne sait pas si c’est un homme ou une femme, à quelle date il est né… Et de plus, il ne s’est jamais exprimé de manière officielle sur ce jeu. Mais il a un grand talent en matière de créations de mondes symboliques, et en ce qui concerne la musique. Surtout, ne passez pas à côté de ce jeu encore trop « sous-coté » mais qui est pourtant reconnu comme l’un des meilleurs de son genre. Difficile de trouver un petit jeu indépendant qui ne soit devenu un aussi grand classique que celui-ci. 

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One Reply to “Yume Nikki (2004, RPG) : Cauchemars et confinement

  1. Très bonne suggestion de jeu et bonne analyse, je suis pas très fan de jeux inde mais vu ce qu’il dégage et essaie de retranscrire « sentiment de solitude ». Ca pourrait être parfait pour les amoureux de l’indé horreur psycho^^

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