Suite, remake, reboot

Assassin’s Creed : critique pour gamer chevronné et novice total (100% spoiler)

Le 21 décembre sort le dernier blockbuster de l’année qui pourra rassasier en action et en univers taré ceux qui n’ont pas été satisfaits par Rogue One… et les autres.

Il s’agit du nouveau film de Justin Kurzel (le superbe Macbeth de l’an dernier) : Assassin’s Creed, adapté de la série de jeux du même nom.

Pour la petite contextualisation de la critique, je voudrais rappeler que je suis fan d’Assassin’s Creed depuis un bout de temps, maintenant. Ma version préférée est Syndicate, je fais partie de ceux qui pensent que Black Flag était plus un spin-off qu’un véritable épisode de la série, et que la course libre est l’idée la plus géniale de la saga mais aussi à l’origine de ses plus gros problèmes. Ah et oui : Unity, c’était naze. A tous les niveaux, ils ont failli me faire arrêter la saga ces imbéciles d’Ubisoft. En bref : je suis fan.

Le film par Kurzel était très attendu par votre serviteur : d’abord parce que Macbeth était, à égalité avec Fury Road, la plus grande claque visuelle et symbolique de l’année passée et que ce nouveau film en reprend le réalisateur mais aussi les deux acteurs principaux (Fassbender et Cotillard), et qu’en plus il s’attaque à ma saga de jeu préférée. Moins de deux heures plus tard : un constat s’impose.

Si le film a des imperfections qui tiennent aussi à son exigence, il est tout de même une réussite, à tous les niveaux. Mon expérience des jeux me permet d’abord de dresser un premier constat : du point de vue de la pure adaptation, Assassin’s Creed réussit le pari d’être à la fois fidèle et ambitieux. Fidèle, parce que la lettre d’intention des jeux est bien présente : une reconstitution habile et peu fantasmée dans l’idée de l’Histoire (ici, l’Espagne du XVème siècle), à laquelle on peut accéder depuis notre temps grâce à une machine (l’Animus) capable de retrouver notre ancêtre dans cette période et d’y assimiler notre ADN. Tout cela dans le but de retrouver un artefact, la Pomme d’Eden, convoitée par les méchants Templiers, que combattent les fiers Assassins, maîtres du parkour, de l’assassinat discret et de la swaggance encapuchonnée. Compliqué ? Non, clairement pas, le film ne dépasse d’ailleurs pas vraiment cet état de fait puisqu’il part avec le handicap de devoir raconter en deux heures ce qu’un jeu raconterait en quarante. Et fatalement, la simplification des enjeux passe aussi par la diminution du temps qui se déroule dans le passé, l’intérêt de l’histoire du film étant son recoupement avec le présent.

assassin's creed

Callum Lynch (parfait Michael Fassbender) est le personnage principal du film de Justin Kurzel et donc un nouvel avatar pour la série. Agréable de constater ici la complexité d’un homme plus proche de l’ambiguité morale de Shay Patrick Cormac (l’Assassin devenu templier du trop méconnu Assassin’s Creed Rogue) que des personnages mous et sans relief d’Unity. Sa mère ayant été tuée par son père Assassin alors qu’il était enfant, Lynch est au début du film condamné à mort pour avoir tué lui aussi quelqu’un : au moment de son décès imminent, il est symboliquement ressuscité par une organisation secrète, cette dernière souhaitant le renvoyer dans le passé dans le corps d’un de ses ancêtres Assassins pour y trouver la Pomme d’Eden, décrite dans le film comme le fruit du péché originel, permettant d’asservir les pensées du monde entier. Il faut accepter, chers novices, le postulat tiré par les cheveux d’Assassin’s Creed, son charme SF absurde bien retranscrit dans le film est aussi ce qui fait son charme ! Ici, ce sont les Templiers qui envoient Lynch trouver la Pomme pour sauver le monde à leur manière, faisant alors partir le film sur un pied moral assez différent de l’habitude.

Toujours est-il qu’il est intéressant de constater la manière dont Kurzel s’est emparé des codes de la saga pour en faire des éléments cinématographiquement viables. L’Animus est un peu le symbole de cela, simple table dans les jeux transformée dans le film en immense bras mécanique. Pour quelle raison ? La table pour se téléporter dans un autre monde a été vue cent fois au cinéma, depuis Matrix jusqu’à Days of Future Past en passant par Avatar. Toutes les invraisemblances que le gamer aurait accepté dans un jeu vidéo sont rendues impossibles dans un film qui se voudrait, malgré son propos capillotracté, obéir aux règles les plus élémentaires de la physique. Adieu donc, par exemple, au saut de la foi tel qu’on le connaît dans le jeu (saut de l’ange depuis des kilomètres de haut dans la paille), pour le voir apparaître sous une autre forme plus tard, adieu ennemis sans réflexes ni intelligence de combat. Kurzel a l’intelligence de donner au gamer ce qu’il veut (une adaptation fidèle au fond du jeu), mais sans négliger le cinéphile. Les termes comme désyncronisation (en gros, action menée par le personnage qui s’écarte de celle de son ancêtre et donc tue le personnage) sont utilisés de manière logique et précise dans un film aux enjeux et significations claires mais sans surexplications non nécessaires.

Cela passe bien sûr par la beauté de l’univers transcrit dans Assassin’s Creed. On savait Kurzel adepte de l’image soignée, il se permet aussi de faire du présent et du passé ses terrains de jeux créatifs. La caméra virvolte, capte tout action de manière à la retranscrire le plus lisiblement possible, la reconstitution est belle et le rendu visuel rappelle parfois Zack Snyder dans son ambition formelle. L’accompagnement musical est sobre et efficace alors que les premiers trailers laissaient craindre un univers plus gangsta et totalement inadapté à l’univers. Le maître mot du film de Justin Kurzel est justement, au contraire, la cohérence artistique, on passe d’un monde à l’autre par des variations qui sont à la fois esthétiques (le visuel réalise du présent face à l’aspect lumineux et crasseux à la fois du passé) et auditives (du rock aux violons classiques), on sent le travail passé derrière le film pour ne négliger aucun détail qui pourrait agacer le cinéphile. On ne savait pas, depuis Silent Hill, qu’une adaptation de jeux vidéos se permettrait une telle exigence.

assassin's creed

Le problème de cette exigence, c’est que quand elle ne tient pas jusqu’au bout, le manque s’en ressent d’autant plus. Ce que raconte Assassin’s Creed est narré de manière simple, linéaire, les deux temporalités s’imbriquent pour former un tout en forme de quête de soi. Seulement, une fois que la quête est terminée et que Lynch se rend compte de son erreur, le bateau tangue un peu. La remise en question se fait de manière un peu trop rapide et survolée, l’important message sur le caractère héréditaire de la violence manque d’être sacrifié (alors qu’il était presque lourd durant le film quand Callum faisait face aux hallucinations montrant ses ancêtres), le film s’autorise vingt minutes de dénouement trop rapides et emplies d’invraisemblances. Par sa volonté d’élever le niveau, Kurzel passe aussi malheureusement, mais sans que cela ne soit dramatique pour le sentiment final, au surligneur les défauts de son film. Il était intéressant de refuser tout manichéisme, mais le procédé manque de ne pas tenir le coup face à ce final un peu trop « fuck yeah » pour être honnête.

Assassin’s Creed est une histoire originale, ouverte aux novices et faite pour les gamers, qui en satisfera plus d’un. Le film de Justin Kurzel a le défaut de ses qualités, mais le projet final a le mérite d’être ambitieux : on espère qu’il sera reçu comme telle et bénéficiera du succès suffisant pour connaître une suite.

AMD

Adrien Myers Delarue

Résidant à Paris, A.M.D est fan de Rob Zombie, de David Lynch et des bons films d'horreurs bien taillés. Sériephile modéré, il est fan de cultes comme X-Files, Lost, ou DrHouse, ou d'actualités comme Daredevil ou Bates Motel.

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